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赌博与游戏盘点那些电子游戏发展史中的赌博元素

  大家玩游戏的时候是否都遇到过这样的情形,手里的资产明明不多,但是却心血来潮,幻想着依靠游戏中的投机系统大翻身,面对着理性上很清楚的极低中奖率,感性上却忍不住想要测试一下自己的“欧洲血统”,当一切结束,才发现一切已经无法挽回,厌恶起妄想偷渡欧洲的自己。

  从单细胞到多细胞,从无脊椎到有脊椎,从水生到陆生,为了更好的生存,动物进化出了强化学习的能力,而在我们不断进化的同时,另一种重要的本能也被放入了我们的脑中。

  我们所拥有的冒险本能,源自于远古时代。在当时,由于食物太稀少,原始人类被迫要不断搜寻更多的食物,如果在一个地方停留太久,就会出现饥荒。但是这样四处迁徙,也极其危险。他们会遇到掠食动物,或者其他危险,因此求生必须从不同风险中去做出选择。而当这种对于人类的生存和发展极为重要的冒险本能与学习本能相结合时,人们会对概率性事件产生极大的兴趣和快感,这也就是人们会沉迷于赌博的原因。

  赌博与游戏的结合自古有之,不论是中国古代的六博,还是印度传入的双陆,赌博在人类文化中始终占据着一席之地(虽然这是一种令大部分人都感到畏惧的“游戏”)。即使是发展到现代的电子游戏,也并非与赌博毫无关联,因为其容易引发快感的特性,赌博元素经常被用于游戏的某些系统中使游戏更好玩,今天我们就来聊聊这些藏在游戏之中的赌博元素。

  2002年,韩国游戏奇迹中的装备强化系统作为一种必要玩法被当时的网络游戏玩家所熟知。随后,装备强化系统在各种mmorpg游戏中泛滥开来,早期各个游戏中的强化系统也不尽相同,但在之后的游戏中逐渐稳定为——消耗某些材料和游戏币(或点券)使装备性能获得提升。第一次强化后的装备名称常见表示为“+1”,再强化则“+2”,以此类推。强化级别通常无上限,不过装备强化等级越高,其再强化的成功率越低,同时在高级别的强化中,失败会使装备本体损坏,由于该系统的高风险与高收益,获得一件高强装备也是游戏中每个玩家的梦想。

  强装备相信各位都曾经干过吧,背包里装满了游戏币和强化材料,对着强化机中的装备不断祈祷成功,着实很有画面感,作为一个网游中可以说是烂大街的经典系统,玩家们对它也是爱恨有加,多少人因为想要一件高强装备而被强化系统搞到“倾家荡产”,又有多少人因为装备强化失败而脱坑,或许有人会说他们的悲剧只是自控能力不足导致的,但是对于基于赌博原理设计的系统,又有多少人抵抗得了它的诱惑呢,正所谓强化穷三代,从这句话就可以看出玩家们对强化装备的畏惧。

  俗话说小赌怡情大赌伤身。没有人会因为在生活中经常投硬币而受到什么实际伤害,这反而会给他平淡的生活增添一分趣味,在单机游戏中的强化系统就是这样,因为游戏中角色的一切财产都只是道具,其中的一切都只是玩家自己的娱乐。一个人的娱乐,总会厌倦。离开游戏,它们半点价值也没有,只是一个存档。一般来说,强化装备这个设定在单机游戏中绝对是利大于弊的,在缩小不同玩家之间水平差距的同时,强化装备给予了玩家小小的惊喜,就好像有人喜欢在娱乐杂志上看每日幸运星座一样,完全安全的自娱自乐。

  而同样一套系统被放在网游中就完全变成了另外一幅光景,网游相对于单机有一套完整的交易系统,一个完整的经济链条,不论是单纯的金币交易还是涉及现实货币的交易,都使得强化获得的装备产生了相应的价值,与此同时,网游的社交本质也会促使其价值倍增,就如同现实生活中的奢侈品,越是稀有的东西越是彰显身份。这种高价值所带来的是赌博欲望链条的补全。

  赌博成瘾的三个条件,其一是随机性冒险,这是引发人冒险本能的一个关键;其二是第一次成功,因为人的学习本能,具有随机性的成功会为你建立起一条虚假的条件反射,这会鼓励你再次执行之前成功过的动作;其三,足够高的奖励。如果你有幸集齐了这三个条件,那么恭喜你,想必你已经跟自己的理性说拜拜了。

  说道扭蛋抽卡,就不得不提到手机卡牌游戏了,如果用更准确的说法或许应该叫扭蛋游戏,因为游戏的主体玩法就是抽扭蛋,是近几年来兴起的一种游戏形式,属于社交游戏的一种。如今的玄学大潮,说是抽卡手游引发的一点也不为过。随着“玄不救非,氪不改命。”“非洲人”“单抽出奇迹”等数不清的抽卡黑话充斥在网络世界中,这个世界也迎来了大抽卡时代。

  泛滥的抽卡手游,究其本质其实是一种移植到手机上的扭蛋机游戏,智能手机游戏早期因为硬件和网络条件的贫弱,游戏形式上一度为休闲游戏制霸,很长一段时间之后,休闲游戏的玩法几乎被玩家们所消耗殆尽的时候赌博游戏和中核游戏(midcore game)才慢慢占领市场。而卡牌游戏则是这两种游戏的结合体,早期的卡牌游戏大致上是赌博游戏玩法的扩展,在定位上却属于中核游戏,游戏的本体是一个虚拟扭蛋机,而扭蛋中抽出的卡片则可以基于RPG要素进行养成。

  日本的很多社交游戏公司都会聘请数学家、心理学家、社会学家来开发卡牌游戏,设置里面的人物竞争关系,并计算如何开展抽奖活动能够吸引玩家付费。这种游戏形式的诞生也就很显而易见了。不过说到底,这种游戏形式还是时代的产物,如今智能手机的硬件和网络早已不是当年那个水准,而越来越多玩法丰富的手游也纷纷登场,接下来的游戏也会逐渐变得复杂起来,扭蛋手游究竟还能走多远,或许只能等待时间给我们一个答案。

  近年来随着竞技游戏皮肤的兴起,开箱子这一玩法又重新流行起来。对于欧美玩家来说,开箱子或许是个很新奇的事物,而这种玩法对于亚洲玩家来说却是由来已久。

  2005年的国内免费网游大行其道,这种新的做法使得游戏获得了大量的免费玩家,放弃了原本被视为主要收费渠道的月卡,游戏的收费压力便很自然堆叠在了收费道具上,一时间网游中各种各样的骗氪系统层出不穷,而开箱子就是其中之一。

  最初开箱子是作为一种隐藏道具价格以及支持碎片支付的系统出现的。相比于一个很高价格的道具,花一小部分钱就能得到获取高级道具的机会还是很受人欢迎的。但是这个系统却是有隐患的,因为这实际上是一个借用赌博模型的系统。因此在网游历史中,对于开箱子的争议也从来没停过。

  至于说开箱子为什么突然就火了,这很大程度上取决于如今游戏发行商对于社交性和社区化的重视,随着互联网的进一步发展,越来越多的游戏发行商开始重视起平台的重要性。steam、uplay、origi、战网。发行商们一步一步的把自己碎片化的用户整合起来,而直播的火热也直接或间接的引爆了这些圈子,逐渐聚集起来的用户的量变引起圈子甚至文化的质变。消费的爆炸性增长正是这些个小社会所带来的好处之一。

  笔者对于开箱子这种玩法本身并不反对,但现在这种疯狂的现象实在很难让人说它是健康的,甚至可以说这就是一种明显的利用心理学和数学的敛财行为,我国曾经多次禁止网络游戏抽奖,不过收效甚微。首先是处罚力度过轻,完全起不到遏止作用,其次这种做法也并不能一刀切,开箱子是否会造成危害完全取决于游戏商的良心。事实上现在也有相当一部分开箱并没有引起问题。

  之前ESRB发声称网游开箱因为最终都会获得东西所以不属于赌博,对此笔者实在难以苟同,笔者认为认定一个行为是不是赌博最关键的是其是否具有成瘾性,仅仅从奖励方式就认定开箱子不属于赌博,很难让人认为其这番发言中是没有夹杂着什么私货。

  不过笔者相信面对这样的现象玩家们其实也不需要过分担忧,毕竟人类是一种社会性动物,不会看着同类一个个迈向深渊却无动于衷。未来很有可能会诞生针对游戏开箱的法律法规,甚至重新定义电子游戏中的赌博。

  有人说,游戏是满足人欲望的东西。但这世界上偏偏有一种游戏,它拥有让你无法掌控的世界,难以打到的敌人,有时你甚至连一个强健的身体都不能如愿得到,但就是这样一种让人感到诸事不顺的游戏,却最让人感到沉浸,让人从中感受到人生、生存,而你的每一次游戏都是。

  实际上随机地牢并不是一个游戏类型,这里笔者只是借用此词来代指那些让人明确感受到自身被世界束缚的游戏内容,也有可能它压根就不是一个地牢,只是它们大多都是地牢。而在这个世界中想要生存下去,你必须要不断获取知识,获取生存资料强化自身,无时无刻都需要小心翼翼,但有时却必须冒险拼命才能活下去,就好像我们的祖先在遥远的过去所做的那样。

  似乎rpg游戏从诞生起就是离不开随机性的,这种脱胎于《龙与地下城》的游戏类型自然是无法摆脱父辈对于骰子游戏的依赖

  1975年,pedit5诞生了,即便它并不一定是世界上第一个CRPG游戏,它的存在作为第一批CRPG游戏的代表地位是毋庸置疑的。当时,Rutherford成功用PLATO系统模仿《龙与地下城》制作了一款的CRPG游戏,但是他的编程却缺少复杂性。每个地牢都包含一个楼层和50个房间。创造者所面对的难题是如何确保游戏体验不会变得乏味。最终,他找到了解决这一问题的方法,那就是随机性。Rutherford让PLATO能够自行决定怪物和财宝的位置,使得潜在关卡布局的数量上升,随机性大大加强了游戏的可玩性。

  1980年诞生的rogue是一款具有时代意义的游戏,它融合了之前某些游戏的理念,使得其一经发售便大受欢迎。与pedit5不同,rogue在游戏的机制上加入了更多的随机性,而游戏中的大量随机性在制造惊喜以及增强游戏探索性的同时也使得你无法快速的精通这款游戏,其对游戏人的影响之深使得未来甚至衍生出roguelike这一游戏类型,roguelike游戏又直接以及间接的影响了大量的游戏(包括暗黑式的刷子游戏、DRPG游戏、生存游戏、近年来兴起的roguelite游戏),而它自身则是随机地牢游戏的始祖。

  莱姆伊德文明后期,以太之风肆虐的伊尔瓦,异变的森林,怪物横行的大地,以及黑暗深处觊觎这个世界的魔爪。你,一名小小的偷渡客,在遭遇海上的以太风暴之后,便再无法从这命运的螺旋中脱身。

  在这个残酷的世界里,你随时都会受到死亡的威胁,不吃东西会饿死,不睡觉会困死,背太多东西会压死,上楼梯一个不小心摔死,演奏难听被丢石头砸死,甚至被喝醉的NPC打死。在这里,你不是英雄,也不是勇者。没有主角光环的你唯一能做的就是顺从这个世界,学习并规避风险,小心而谨慎的抉择。

  在饥荒中,你扮演一位因为召唤出恶魔而被传送到异世界的科学家,你唯一要做的就是——活下去

  随机地牢游戏最有趣的随机性源自于其对于世界的模拟,玩家有限的控制性和数不清的意外事件将世界的无情与残酷展现得淋漓尽致,仿佛是在告诉我们自己的人生本就是一场沉重的赌博,试想谁能预知自己将会出生在一个什么样的世界,谁又能选择自己的父母呢!而这种不得不做出艰难抉择才能活下去的游戏,却让我们的身体记起了这就是给予我们冒险本能的那个世界。

  “WINNER WINNER ,CHICKEN DINNER!”——这是一句流传于拉斯维加斯的赌博谚语,因为被引用于游戏《绝地求生》之中,使得这句话在游戏圈子里流行起来。

  《绝地求生大逃杀》毫无疑问是2017年网络游戏中的爆款,虽然最近一直饱受外挂的困扰。但是自游戏发行以来,它的销量就一直持续疯狂增长,近期也已经突破2700万套,接下来就让我们来谈谈这款游戏中的赌博元素。

  谈到绝地求生,笔者如果还像之前那样讨论它的随机道具、随机毒圈、轰炸 开箱子什么的,那似乎就太无聊了。可是除开这些,绝地求生这款游戏中还有其他的赌博元素吗?

  绝地求生从3月23日开始发行起就创造了各种各样的奇迹,很多人在体验游戏之后都给出了好玩的评价,其中包括各种新鲜的体验,游戏中的快感,奇特的死法。其中大部分人都提到了一点,那就是这款游戏的挫败感相对于其他游戏更弱。在一局失败之后,你不会立即去懊恼,而是想要立刻利用这局中获得的经验去开始下一局。而这与游戏中的大逃杀这一机制有很大的关系。

  布兰登·格林的大逃杀游戏,每一局游戏有100名玩家参与,他们被投放在绝地岛(battlegrounds)上,游戏开始时所有人都一无所有。玩家赤手空拳地分布在岛屿的各个角落,利用岛上多样的武器与道具淘汰其他人。随着时间的流逝,随机的电场开始扩散,岛上的安全地带也会越来越少,特定地区也会被轰炸(随机轰炸)。最终只有一人或一个队伍存活获得胜利。

  实际上,在赌城拉斯维加斯,每年都有一场扑克牌桌上的大逃杀在进行着,那是从1970年开始的故事了。

  众多的参赛者为争夺由报名费汇集而成的奖金而进行的一场为期几天的厮杀,参加者从上百人到几千人不等,参与的选手通过抽签被分到不同的桌上,通过一局一局的发牌,胜者不断获得败者的筹码,失去所有筹码的人则被淘汰出局,在同桌的参赛者过少时,主办方会将所有人数不足的桌以抽签的形式并桌,随着时间的推移,参赛者的数量会逐渐减少,而涨盲时间的存在则使得选手无法过分防守,他们必须通过不断的进攻才能保证自己可以继续存活下去,直到所有的筹码都落入最后一人手中,比赛宣告结束。这就是就是多桌锦标赛(Multiple table tournament),一种经典的扑克赛制。

  在这里拿到冠军,可不只是晚饭有鸡吃。(图为2017年WSOP冠军Scott Blumstein)

  虽然在游戏玩法方面完全不同,两者的规则和博弈策略却极其相似。我们可以认为布兰登曾以扑克锦标赛的规则对自己制作的大逃杀mod进行优化,相比原版大逃杀,布兰登的大逃杀规则与扑克锦标赛更接近。虽然我们无从得知大逃杀的作者高见广春是否喜欢玩扑克游戏,但布兰登格林一定是玩过的。

  在一次关于绝地求生起源的采访中,他曾表示自己在玩《反恐精英》时总会被爆头,他认为游戏中的胜负不应该取决于谁先开火。他想创造一个关乎于赌博、信任、讨价还价和背叛的世界。这就是他制作大逃杀mod的初衷。而他认为现有的竞技游戏职业比赛打法太过公式化。但在大逃杀游戏中将64个职业玩家丢到野外会变得非常刺激,他把这种想法比喻成打扑克:也许你手气不好,但并不代表你就会输。

  而现在这款游戏确实如他所愿展现出了像扑克游戏一样的易上手难精通的博弈特性。不得不说“大吉大利,晚上吃鸡!”这句获胜词用在这里并不仅仅是一个neta,更是把这款游戏的本质表现的淋漓尽致。

  赌博作为一种天性已经陪伴了我们太久,在人们发现它并利用之前,它始终是作为一种保证种族存续的保险,虽然它在近几千年一直是作为一种负面现象存在,我们也不能就此否定它在我们进化历程上的功绩。而到了如今这样一个科技飞速发展的时代,这种生理现象也被科学研究所披露。笔者相信随着科学的不断发展,赌博也终有一天能够从资本的敛财道具这一形象中解放出来,真正为人所用。返回搜狐,查看更多