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端游上线年后饥荒手游要如何打造新体验

  经典端游的手游化改编,可以说是今天腾讯游戏自研、挑产品的重点方向之一了。

  继《合金弹头:觉醒》、《石器时代:觉醒》、《冒险岛:枫之传说》之后,基于端游端游《饥荒:联机版》研发的沙盒生存手游《饥荒:新家园》(以下简称:新家园),也在近日开启了上线前的最后一测。不过这些产品中,除了合金弹头是腾讯自研外,其余产品均是代理。而本次的新家园则是由盛趣研发,腾讯游戏负责其国内市场发行。

  对于《饥荒》这个IP,相信大家都不陌生,该系列作品的全球销量早已超过2500万,国内亦有一大批忠实玩家。基于此,手游版本也一直备受关注,截止发稿游戏全网预约数已近千万。

  不过在体验了一段时间后,笔者发现新家园相比端游版本,依旧是那个荒诞哥特风的皮相,但实际的游戏体验却发生了不小的变化。

  即便你此前没有玩过端游版本,想必也能从游戏名称(《Dont Starve》)中感受到它的核心挑战--生存。游戏中,玩家的种种行为归根到底都是为了活的更久,而游戏也给了它一个量化的指标--存活天数。

  相应的,新家园继承了端游的三个核心指标:生命、饥饿、理智。其中生命很好理解,当血量被清空则意味着一局游戏的结束。会造成血量损失的原因有不少,被攻击、极端天气、变质食物等等。饥饿值也很直白,玩家的所有活动都会导致饥饿,一旦归零就会开始持续扣血。

  至于理智则比较玄,玩家们也喜欢叫它san值或者脑残值。理智会在黄昏和夜晚时持续降低,和一些敌对生物接触时也会降低。理智值过低后,界面会变得虚幻摇晃,但最致命的是会产生影怪来攻击玩家。

  此三者构成的三围属性,是游戏生存玩法最底层的机制。但要指出的是,三围属性会因为很多原因降低,而回复的手段却不太多。饥饿值在其中算是最容易回复的一类,主要依靠食物来补充。而生命和理智则只有少数物品可以回复,回复量也较小。

  为保障三围健康,玩家需要探索地图、寻找食物、建设家园,这也是游戏最重要的玩法构成。在笔者看来,《饥荒》之所以能够让人心神沉溺,正是得益于核心机制和主要玩法的紧密协同。玩家始终处在遇到问题、解决问题的压力收放中。

  就好比大部分新手都会在第一个夜晚,经历自己的死亡初体验,因为黑夜无光时会持续造成伤害。在吃过一次亏后,玩家在下一局中自然就知道要制作火炬之类的照明设备。进而开始主动学习制作界面的配方,并有目标地进行探索和收集。

  不过随着游戏的进行,生存压迫会越来越大,死亡时的挫折也会随着增大。往往上一个问题还没有解决,就又出现了新的危机。玩家的主观情绪就像是弹簧,在各式压力下被不断压缩。直到摸索出正确的解决方法,得到阶段性的喘息,被压缩的情绪才会释放,转化成带来快乐和成就感的多巴胺。

  事实上,如果仅考虑沙盒内体验,新家园的生存玩法就像是把端游版整盒端到了手机之中。地图、怪物、配方、甚至数值系统,都高度还原了端游体验。例如花瓣一个回一点血,无甲下猎犬咬一口扣20点血等等,老玩家一上手就能有明显的熟悉感。

  但要指出的是,虽然手游的所有元素都和端游版本如出一辙,但在体验上二者却存在很大的差别。背后的主要原因,或许是制作组想要降低端游过高的上手门槛。

  客观来说,《饥荒》对于新手玩家并不友好。游戏初期的生存压力相当大,加之游戏鼓励玩家自行摸索和成长,因此界面上的引导和提示也不多。这就要求玩家具备一定的自驱力和抗挫折能力。很多玩家在感受到成就感之前,就已经被接连的失败所劝退。

  具体来说,端游中每经过一个季节就是一次玩家的过滤,其中尤以第一个冬季最为明显。由于冬季时地面植物停止生长,初期非常重要的浆果和花朵都成了用一个少一个的有限资源。而昼短夜长的时间变化,则意味着更少的探索收集时间,和更多的物资消耗。更遑论冬季还有低温机制,体温过低会快速掉血,萌新往往在不明所以中就快速暴毙。

  因此想要安全过冬,保暖装备和暖石必不可少,而它们都需要先解锁二本科技(即造出炼金引擎),此过程中免不了要进行一系列收集、建造和战斗。因此,能够进入这一阶段的玩家,少说已经历过4、5次死亡重开,并且对基础机制已相当熟悉。

  可这仍不是冬季最终的杀招,《饥荒》还设计了一个攻击性很强的BOSS“独眼巨鹿”。它会在冬季的末尾刷新在玩家周围,并对建筑物有着更高的仇恨值。看着它把辛苦建设的基地,像掰饼干一样轻松摧毁,玩家内心的挫败感可想而知。而基地被毁后的连续反应,也会让后续的生存举步维艰。

  当然你也可以把它引到基地外进行战斗,但是面积不小的范围攻击、巨额的理智值掉落,要求玩家能够对怪物的攻击频率,和彼此间的相对位置有着较好的控制。但即便玩家掌握了“打二走一”的战斗节奏,也很容易在添柴保暖的慌乱操作中失误。

  就像魂系游戏中总有劝玩家放弃的灰心哥,独眼巨鹿也是《饥荒》中的退堂鼓。设计者通过这样的方式向玩家表示,这是一款面向少数人的勇敢者游戏。

  将游戏做的这么折磨,《饥荒》难道不担心整个游戏血本无归吗?实际来看,这些设计对于端游版本的商业收入,影响或许并不大。

  一是Steam等平台的用户本就具备一定的游戏基础,良好的社区氛围也让他们在入手前就对游戏难度有了心理预期。其次则是收入已在买断制的前置收费中落袋为安,出色的游戏性也保证了新玩家的持续流入。

  但对于面向移动端玩家的新家园来说,用户大盘和收费模式的不同,令其不能再为玩家设置这么高的上手门槛。因此,在还原端游玩法的这个盒子之外,新家园又为其包覆一层降低游戏难度的附加设计。

  可以看到,手游版本中最为重要的设计,就是这个在游戏名称中已经体现的家园系统。不同于端游中要在危机四伏的沙盒中建造基地。手游版本提供了一个绝对安全的家园区域。它联通了玩家的各个沙盒世界,玩家可以在沙盒冒险中的任何时刻任何地点(包括战斗中,但过程中不可被攻击)回到家园,且没有CD和次数的限制。

  当然仅仅安全是不够的,家园还为玩家提供了集回复、生产、储存的全面辅助。玩家可以在状态不佳时回家园睡觉,消耗饥饿值来回复生命和理智。我们在前述中也提到了,此二者的回复难度较高,而饥饿则可以通过食物更简单的满足。

  此外,家园还提供了一个大容量可升级的仓库,玩家在沙盒冒险时发现背包装满了后不必再做取舍,可以回城将物资都储存在仓库。值得一提的是,仓库中的时间是停滞的,像食物、花瓣、冰块等存在时效的物资,都可以在其中永久保存。

  至于生产,沙盒模式中所有的生产设备都可以在家园中建设,例如烹饪锅、晾肉架等。同时玩家还可以将沙盒中的植物移植到家园中,实现从原料到成品到仓储的全套流程。当然为了避免家园资源过于丰富影响沙盒体验,家园内的动植物生长会因时间流速被大大放慢。

  这样一个随身携带、没有后顾之忧的家园,让玩家在生存方面的难度直线下降。在沙盒里收集物资,回到家园进行生产和建设,《饥荒》的生存玩法在这个家园系统下,变成了一个模拟经营游戏。而一次建设终身解锁的科技建筑,也让玩家得以开局就有高等级防具和武器,沙盒体验直接从艰难求生变成了异世界殖民。

  除此之外,模拟经营品类中的建筑等级、科技等级等设计也被融合了进来。联通各个沙盒的传送门就是主城,它的等级决定了区域内其他建筑的等级上限。同样的,升级它也能解锁更多的建筑和功能,而关乎背包容量、采集效率、道具耐久的科技等级也和主城等级挂钩。

  甚至游戏还提供了类似MOD的沙盒自定义选项,玩家完全可以定义一个只有秋季,没有主动怪物的沙盒作为资源副本,如仓鼠般的将其搬空充实自己的家园。另外,就算玩家不幸在沙盒中死亡,其背包中的物品也会得到保留。

  这意味着原本互不关联的独立沙盒之间,建立起了继承关系。每一次的失败都能从物质层面,让下一局变得更加轻松,局内进程也更快。

  还是以冬季生存为例,即便这一次不敌独眼巨鹿,但已造出的冬帽、暖石等装备,可以让你在下一局中不被生存问题所拖累。而背包里的大量物资,则能让玩家直接跳过初期的原始积累,向更高的科技树,更好的装备出发。

  只要不是像笔者这样的大冤种(新手池刚抽到的金色武器和一包物资,转头被夜间的角蛙雨给爆了个干净),游戏整体的难度曲线都会在这套家园系统下被大大放缓,整体体验也有了循序渐进的养成感。

  当然,玩家仍可以选择不使用家园这一“作弊软件”,在沙盒内体验纯粹的生存玩法。但在以联机、合作、社交等为重点要素的手游中,很难不被其他玩家影响。因此在笔者看来,虽然手游版和端游版采用了相同的玩法甚至数值,但二者的实际体验已是大相径庭。

  某种程度来说,新家园虽然是正版授权改编,但它可能并不是端游老玩家想象中的平台移植。游戏想要获取和取悦的,其实是那些曾经浅层尝试,甚至没有玩过《饥荒》的非核心玩家们。毕竟游戏自始至终主打的就是“多人生存冒险”。

  在这样的产品思路下,为了给更多泛玩家提供更友好的体验,降低难度是刚需。而除此之外,玩家间的合作与社交显然也是重头戏。

  不同于端游版本的多角色自由选择,玩家在新家园中需要自创一个固定角色,并给予了“滥竽”笛手、 动物寓言家和药剂品鉴师三个弱化的职业方向。其中,笛手可吹奏笛子召唤动物助手收集物资,寓言家则可以清空周边怪物仇恨。至于药剂师则有恢复生命、理智、短暂夜视三种效果的药水可以使用。

  需要指出的是,三个职业的特点并不是锁死的,选择寓言家的玩家,同样可以在游戏中制作药剂,而清空仇恨的能力也有排箫这样的装备可以平替。职业的差异和特殊,更多在于开局即可使用的时间点,游戏试图这样的时间优势鼓励玩家组队求生。除此之外,像狩猎场这样副本更是需要组队挑战。

  而更明显的社交推动,则是角色的复活机制。游戏提供了一次免费复活,用来兜底新手暴死。在用掉这次机会后,玩家会有道具和救援两种方式进行复活。其中,复活道具的合作较为困难,更便捷的复活是向好友以及世界频道发起求助。其他玩家看到后可一键进入你的沙盒,用一半的三围值将你复活。这样的成本在有家园的情况下,几乎是人人都能轻松承担的。

  从目前的体验来看,游戏中的互助氛围相当不错,虽然也有进来把资源搜刮一圈不救人的情况存在,但整体还是友善友爱的氛围。很多玩家在救完人后会索性一起打BOSS加好友,这应该也是项目组所希望看到的发展。

  但结合着家园玩法,以及目前展现出的商业化内容,笔者有些担心游戏长线阶段可能会出现体验偏差的情况。

  以端游版的经验来看,游戏乐趣度和玩家兴趣度最高的阶段,其实就是游戏的第一个四季。不断涌现的新机制新挑战,也带来了持续的新鲜感和紧迫感。它也是区分玩家是新手还是老鸟的分水岭。而当游戏阶段进入中后期,玩家的生存不再成为问题后,目标感和乐趣度就会开始下滑。

  为此,端游版设计了地下世界,用更多的资源和奖励提供挑战目标,而地下永夜的环境机制和更强大的怪物则提供生存压力。通过这样的方式,再度将玩家拉回到游戏初期的紧迫感中。

  但要指出,该阶段的体验也不可避免的从生存向冒险开始转变。在成熟的基地中筹备物资计划行程,拉上好友挑战地下世界获取更高回报,算好时间回到基地再次筹备。这是不是很眼熟,手游版目前的游戏体验就相当类似,且因为家园的安全稳固,冒险观感要更强于生存观感。

  这意味着游戏后续可能要持续推出更高难度的挑战,才能满足玩家的成长需求。而从它的商业化内容来看,更高难度的挑战或许更多集中在战斗层面。目前,玩家可以从卡池中抽到高品质的武器。同时,这些武器同样具备养成环节,重复获取可为其升星,强化武器自带的技能效果。

  从实际效果来看,紫色武器的伤害在沙盒中已经有些溢出了。在端游版中只能逃跑的多猎犬围攻,持有紫色品质的触手鞭释放2次技能基本就能解决。可以预见,随着玩家武器练度的不断提升,战斗环节的难度也在不断降低,生存难度也同步减弱。

  为了让这些武器有用武之地,让玩家有动力持续付费,更强大、需要更多玩家协同合作的BOSS就有了愈发强烈的设计需要。届时,生存无压力、上线打BOSS的模式,或许更像是饥荒画风下的怪猎。另外,像交易行、排行榜、公会等系统的出现,也有了一股MMORPG的味道。

  整体来看,《饥荒:新家园》可能不会是一款粉丝向的改编游戏,它的目标或许是成为一款受众更广、营收更强的大众产品。新玩家可以在其中得到更偏网游的生存玩法体验,而老玩家也可以在沙盒中重温端游记忆。这或许也是未来端转手游戏的一种新思路。