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网络游戏 新媒体前沿13

  随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一。社会对网游的看法也褒贬不一,如何看待网游、了解网络游戏的产业发展对于想考新媒体和MJC方向的同学来说十分必要。

  网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。

  客户端游戏(端游):主要是指在电脑上下载比较大的软件客户端才能运行的游戏。

  网页游戏(页游):指的是直接点开网页仅仅运用flashplayer等插件就可以运行的游戏。

  网络游戏一般可分为角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动五大类。角色扮演类游戏一般以MMORPG(MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame)、PRG(Role-PlayingGame)为主;模拟策略类游戏一般以SLG(SimulationGame)TCG(TradingCardGame)为主;棋牌休闲类游戏一般以棋牌游戏和冒险类游戏为主;休闲竞技游戏包括赛车游戏、舞蹈游戏和球类游戏等;社区互动游戏具有较强的社交属性,例如真心话大冒险、农场偷菜等。

  根据艾瑞咨询提供的数据了解到,中国网络游戏市场规模正不断扩大,移动游戏超过PC游戏,网络游戏市场从PC端逐渐向移动端转移。随着人口红利用尽,中国网络游戏进入后红利时代,用户的游戏习惯逐渐成熟,随着重度网络游戏的占比越来越高,玩家能够同时玩的游戏款数会越来越少,移动游戏市场从以量取胜逐步过渡到以质取胜。监管的介入也使得产业向更加规范健康的方向发展。

  近来年,网络游戏市场展现出泛娱乐化、全民化、重度化的趋势,PC游戏朝平台化发展,游戏分发向社会化迈进。中国游戏市场规模全球占比不断攀升,在16年已经达到27%,首次超过美国成为全球最大的游戏市场。这些主要得益于三个方面:

  3.企业经营上,游戏泛娱乐化、影视文学动漫娱乐化,文娱产业跨界联动频繁,拓展了游戏产业的边界

  有报道称,网络游戏已进入存量时代,网络游戏用户存量市场特征明显,增幅继续放缓。虽然网络游戏用户增量减缓,但是核心用户比例不断提高,用户的游戏审美和正版意识整体提升,为优质游戏和创新玩法的独立游戏提供了良好的发展契机,劣质游戏将逐渐被市场淘汰出局。

  移动游戏市场带动了整体市场营收持续稳定增长,市场规模将继续增长,随着移动游戏市场的成熟和游戏用户消费观念的升级,网络游戏市场仍有较大增长潜力。除此之外,市场竞争主体实现了优胜劣汰,市场回归理性,排名靠前的网络游戏产品研发和运营企业占据市场主要份额,中小企业创业成本、生存成本变高。

  随着数字娱乐多元化的发展,网络游戏与动漫、影视、小说等其他文化娱乐产业的联系也更加紧密,不同类别的文化产品可以相互融合,具体表现在同一个IP产品可以在多个文化产品中出现。小说可以改编为影视作品,同一个影视作品又可以改编为游戏。除此之外,不同游戏类别之间的衍生也愈加丰富,如《九阴真经》、《天子》等已拥有同名的网络游戏产品。

  因此,可以预计,产品IP将在未来的网络游戏市场中发挥愈加重要的作用,IP在市场及用户中的影响力将对网络游戏产品的经营产生重要影响。未来网络游戏发展的方向将是“文学+游戏+影视”的全 IP 产业链开发。以优质IP 资源为核心的游戏等具有广阔的发展前景,游戏借助影视明星及剧情的影响力,能够降低运营成本,奠定受众基础,提升 IP 的品牌价值,实现“1+1>

  2”的双赢结局。

  行业政策方面,行业主管部门将进一步规范市场经营行为,保护用户权益,鼓励创新和原创,有效引导和用户消费的升级,推动了高质量精品游戏的研发。另一方面,在规范市场秩序的同时,促进了网游朝着竞技化、规模化的方向快速发展。例如《英雄联盟》总决赛以及《王者荣耀》移动电竞赛事活动的举办,推动了电子竞技产业链的完善和成熟。移动游戏和电子竞技的成熟,也将推动移动电竞逐步朝向专业化、商业化、职业化方向发展。

  随着二次元用户不断增多,二次元文化的影响力逐渐扩大,二次元相关的文化产业也显示出巨大的发展潜力。二次元网络游戏作为二次元行业最易变现的文化产品,是诸多游戏厂商想要分一杯羹的必争之地。类似哔哩哔哩这样的二次元平台也成为移动游戏的渠道之一,例如《阴阳师》、《崩坏学院2》和《神无月》等网游都聚拢了大量用户。游戏开发企业可通过二次元 IP 本身所积累的大量粉丝转化为游戏的用户,从而挖掘出 IP 的衍生价值。随着厂商的成熟化、产品的创新化及类型的多元化,未来将出现更多优质的二次元 IP 手游,推动我国二次元移动游戏行业进一步发展。

  随着国内游戏市场竞争愈加激烈,海外市场将成为国内公司的必争之地。中国网络游戏公司在占领东南亚市场之后,纷纷抢占西亚、非洲以及欧美市场,海外游戏市场规模不断扩大。游戏也成为中国文化海外输出的重要形式,国产游戏的影响力的增强、海内外游戏企业的交流增加,国内游戏企业在海外市场的竞争地位将不断提高。而这些除了得益于网络游戏整体规模和产品质量不断提高之外,另外一个原因是中国网游公司海外运营模式的不断多样化。比如建立子公司海外直接自主运营或海外并购。

  随着人民生活水平普遍提高、社会对游戏态度更加包容、玩家对优质游戏体验更加看重,家庭对家用游戏机消费的意愿和能力均有所提高。一方面在经济下行压力和现代科技的发展下,传统行业均在不同程度的的缩减人员,而网游行业依然继续吸纳就业人才,一定程度缓解了就业压力,提供了更多选择的可能性。另一方面,随着网络游戏产业与传统文化娱乐产业的融合不断加速,网络游戏已经成为当今社会的一个流行符号。新技术虽然改变了游戏的承载载体和表现形式,但是没有改变网络游戏属于文化产品的本质。中国网络游戏产品所普遍具有的东方文化特质在国际市场上日益受到各国网络游戏用户的欢迎。网络游戏以市场经济的形式在传播中国优秀文化的同时为我国出口创汇做出了贡献。不仅拉动了中国内需,还走向海外带动了出口创汇。而由于网游高附加值和低能耗的特点,其发展也有力地促进了产业转型,促进转变了经济增长方式,优化了产业结构。

  但与此同时,社会上也存在另一些不同的“声音”,这些“声音”也不容小觑。社会对网游持负面态度主要是由于一些网络游戏企业受利益驱使,片面追求用户吸引力和短期流量效果,不惜以色情、血腥、暴力等低俗和违法违规内容,在市场宣传推广环节吸引游戏用户。例如《红灯中心》、《都市迷情》等少数网络游戏以色情淫秽为内容,,一些网络游戏以“黑帮”、“黑社会”、“江湖”等为题材,渲染血腥暴力,鼓动、教唆游戏用户在游戏中扮演“黑社会”成员,扭曲社会的法制和道德规范,这些都严重损害了行业形象,造成恶劣的社会影响。

  不仅如此,世界卫生组织近日发布的《国际疾病分类》里,首次将“游戏成瘾”纳入精神疾病中,与赌瘾并列为“由成瘾行为导致的疾病”。一直以来,社会关于青少年网游上瘾的负面新闻也层出不穷,部分家长采取将孩子送到军事化管理的学校“戒瘾”,去年南昌的豫章书院被曝光出体罚和囚禁学生的问题,更早之前山东临沂戒网中心的杨永信被曝光用电击和精神控制的方式对待学生。

  而近期的世界卫生组织确定“游戏行为失调”的做法,也会引起更多的负面影响和社会恐慌,也会使得大多数健康的游戏玩家会蒙受污名。虽然一些游戏也对未成年玩家做出了特别限制,例如王者荣耀,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,晚上9时以后禁止其登陆;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超时后会自动强制下线。但这些限制措施也是有限的,并不能有效避免此类现象。

  长期以来,中国游戏产业野蛮生长,尚未形成规范的产业体系。我们现在身处其变革与发展的过程中,网游的发展方向被资本的力量所左右着,未来究竟是混乱投机,还是一片大好都不得而知。但如何推动网游行业朝向更加规范系统的方向健康发展,值得我们一直去关注与思索。

  《2017年中国游戏行业发展报告》中国文化娱乐行业协会信息中心&中娱智库

  《“游戏成瘾”被世卫列为精神疾病,杨永信们的春天到了?》NGOCN君编辑组