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腾讯游戏二季度前瞻-温和复苏

  腾讯控股将于2023年8月16日发布半年度业绩报告。作为腾讯营收第一大占比,本文主要预测分析一下腾讯游戏业务二季度的表现。

  据知名咨询机构data.ai数据,手机游戏在今年上半年虽仍有小幅下跌,但同比2022年上半年的跌幅仅0.7%,相较2022年同比2021年7.4%跌幅已大幅收窄,且在3月和5月均取得了正向的同比增长,出现了复苏的迹象。

  同时国内游戏版号方面,自2022年4月,停发8个月的国产游戏版号重新发放后,版号发放已趋于平稳,给游戏行业下行阶段持续注入活力。

  截至2023年上半年,国产游戏版号发放数量达到521款,已经超过2022年全年,虽然与2018年巅峰期仍然相去甚远,但按照上半年发放速度,2023全年版号也有望超过2021年,创近3年新高。

  具体到腾讯游戏业务,2023年一季度在全球游戏市场低迷的大环境下,腾讯游戏业务营收483亿元,同比增长11%,表现非常优异。

  而二季度由于腾讯发布的新游较少且王者荣耀和PUBG两款大体量游戏表现有所回落,所以预计增速相较一季度会有所放缓。

  根据全球知名游戏数据监测机构Sensor Tower提供的数据,我统计分析了作为腾讯游戏收入支柱的王者荣耀和PUBG(包括和平精英)过去一年多时间的收入情况,发现两款游戏今年二季度无论是同比还是环比都出现了一定程度的下滑。

  这里要注意的是,Sensor Tower的数据只包括全球IOS平台和GooglePlay的收入,不包括国内安卓平台收入。

  由于王者荣耀游戏95%的收入都来自国内,因此Sensor Tower提供的王者荣耀的收入与真实收入的误差还是很大的,但是同比环比的趋势我们是可以参考的。

  而笔者寄予厚望的《王者荣耀》的国际服《Honor of Kings》似乎进展并不顺利。

  为了改变海外市场迟迟无法打开的不利局面,2022年7月开始,腾讯天美工作室推出原汁原味的的王者荣耀国际版,英文名《Honor of Kings》,先后在墨西哥、土耳其、埃及等海外国家开启删档测试。

  2023年3月8日,《王者荣耀》的国际服《Honor of Kings》正式登陆巴西手游市场。游戏在上线不久后便登顶当地免费榜,同时拿下畅销Top12,似乎开了个好头。

  然而四个多月过去了,王者荣耀国际服已经进入S2赛季,但是罕有听见相关的媒体报道,可能进展不及预期。目前在海外市场,沐瞳科技推出的竞品无尽对决(Mobile Legends)已经深耕多年,站稳脚跟,王者荣耀的海外市场开拓仍然是任重道远。

  而PUBG约60%的收入来自国内的和平精英,40%收入来自海外的PUBG手游,因此数据精确性相对较高。

  PUBG近两年来不断走弱则是同样受到新加坡游戏开发商Garena 推出的《 Free Fire》的强烈阻击。该游戏同样是一款大逃杀类型的生存射击游戏, 于 2017 年正式开放,在东南亚等国家和地区拥有相当广泛的玩家基础。

  随着新赛季的开启、系列活动的更新,以及重返印度市场,PUBG 6月份海外下载量环比增长63%,重回增长榜与下载榜榜首,三季度有望恢复增长。

  虽然2023年是腾讯游戏大年,有一众实力新游推出,但是大部分新游二季度都在测试期,大都会在下半年正式上线。

  二季度上线年之久,被寄予厚望的《黎明觉醒》则严重不及预期,而横版闯关游戏《合金弹头》手游版表现倒还是中规中矩。

  腾讯的两款端游大作《无畏契约》和《命运方舟》分别于7月12日和7月20日上线,首日两款游戏的服务器就被多次挤爆,排队时间长达半小时之久。我的一位资深游戏从业朋友感叹如此盛况,感觉梦回十年前端游鼎盛时期。

  在近年来移动互联网飞速发展的带动下,手机游戏在国内早已取代PC端游戏成为游戏市场的主力军。而客户端游戏常被贴上“硬核玩家专属”、“过时”等标签,成为了小众角色。

  然而近两年的市场数据却显示,随着手游的增长陷入瓶颈,国内客户端游戏正在悄然回暖。

  据《2022年中国游戏产业报告》显示,在2022年游戏市场整体衰退的情况下,端游市场却逆势上扬,市场营收同比增长达4.38%。实际上端游市场在2021年就已经开始复苏。

  就近期来看,端游的复苏仍在持续,有望对冲手游产品的下滑。据伽马数据《2023年4月游戏产业报告》显示,2023年4月,中国客户端游戏市场同比增长12.60%。

  腾讯的两款老牌端游《DNF》和《穿越火线》都焕发第二春,日活人数和流水都取得大幅增长,《穿越火线年一季度流水更是创出历史新高。

  根据顺网星研社发布的2023年6月网吧热力榜显示,排名前十的端游中腾讯占据了8款,统治力比手游市场更胜一筹。

  特别值得一提的是《无畏契约》在内测阶段就成功跻身热力榜TOP 10,成为榜单前十游戏中唯一一款未上线就已经爆火的产品。

  腾讯将其作为2023年游戏发行最重要的一款产品,对今后在国内表现及电竞化发展抱有极大期待。

  腾讯游戏高级副总裁马晓轶表示“将与拳头公司一起把《无畏契约》作为全球战略级产品,长线投入,共同推动产品、电竞以及IP生态的全方面发展。”

  今年初暴雪带着《守望先锋》退出中国市场后,国内FPS竞技类端游仅剩完美代理的《CS:GO》一家独大,当前腾讯并没有能够与《CS:GO》分庭抗礼的竞品,而《无畏契约》无疑是填补腾讯品类短板的最好选择。

  我相信经过海外市场品质验证的《无畏契约》和《命运方舟》近期陆续上线年下半年端游市场的复苏,也将为腾讯游戏贡献不小的增量收入。

  腾讯游戏的掌门人马晓轶近期在接受采访时说,在2015年之前,可以说,腾讯通过社交网络定义了一个游戏平台,那时轻度的用户也更多。

  但随着市场的成熟,社交的作用在下降,游戏产品和品类的作用在上升。在这个过程中,腾讯会顺应趋势,把腾讯从平台型的公司变成产品型的公司。

  马晓轶的这段话体现出腾讯对于过往取得成功的原因和目前遇到的挑战有着清醒的认识。过去那种换皮、买量就能轻松赚钱的粗放式增长时代一去不复返,随着版号发放数量锐减,游戏最终比拼的还是产品内容和质量。

  说到腾讯游戏的这种转变,我首先想到的就是2022年7月上线的一款游戏《暗区突围》,很明显,它就是一款以“内容”为导向性的产品,而不是以平台优势为背景的产品。

  这款游戏在立项时就是一款高垂度,小众题材的硬核射击游戏,没有走腾讯往常那种大DAU,高社交属性的老路,就连宣发也很低调,刚上线时玩家反馈也很一般,长期排名在畅销榜30名开外,与黎明觉醒、合金弹头这种高举高打的新游似乎差了一大截。

  但就是这么一款“很不腾讯”的小众游戏,在发行近一年的时间里竟然实现了稳步的增长,2023年一季度游戏的日活和流水均创出新高。腾讯在一季度财报中也难得点名表扬了《暗区突围》。

  在近期接受采访时,该游戏的负责人坦承该游戏上线时由于过于硬核以及小众,很多人都不看好,但他们还是通过其产品的高度可玩性,以及对游戏体验的细致打磨,硬是靠玩家的口碑传播实现了上线个月注册用户就已经超过5000万的好成绩。

  此外,7月14日《暗区突围》国际版 (Arena Breakout)正式于海外上线个小时,就登顶了iOS全球100多个国家和地区的免费榜,还在52个地区冲到了Top 10。深受海外用户青睐。

  目前《暗区突围》已经渐入佳境,相信在今年二季度以及下半年都会为腾讯游戏贡献一定的增量收入,我将持续跟踪该游戏的进展。也希望未来腾讯诞生更多类似的高品质,可玩性高的游戏。

  2023年9月23日至10月8日,第19届亚运会即将在杭州举办,本届亚运会也首次将电竞纳入比赛项目,包括《英雄联盟》《王者荣耀亚运版本》《和平精英亚运版本》《DOTA2》《梦三国2》《街霸5》《FIFA Online4》等7个游戏项目。腾讯独占了其中的3款游戏。

  从2003年11月成为中国体育总局承认的正式体育项目起,电竞发展20年后,终于成功入亚,也为将来“电竞入奥”打下基础。

  数据显示,2022年中国电子竞技产业收入达1445.03亿元,电竞用户规模约4.88亿人,产值规模、用户人数、发展速度等稳居世界第一位,已成为全球最大的电竞市场。

  今年杭州亚运会的举办或促使电竞进一步“破圈”,吸引更多公众的参与,电竞用户规模有望在2023年得到进一步增长。

  而电子竞技对于塑造游戏的IP和延长游戏的生命周期有着巨大的推动作用,比如《英雄联盟》游戏作为全球运营最成功的电竞游戏,目前已经发行十余年依然影响力巨大,玩家众多。

  《王者荣耀》的国内KPL联赛办的也是有声有色,在去年7月推出国际服后,2022年12月还举办了2022年王者荣耀世界冠军杯。

  而接下来最有望接班《英雄联盟》成为全球流行电竞项目的就是《无畏契约》莫属了。

  在国服还未上线的情况下,无畏契约国内首个官方赛事——无畏契约全球冠军赛 CN 赛区资格赛,于 7 月 3 日至 7 月 16 日在上海举办。12 支国内顶尖队伍角逐 3 个 2023 无畏契约洛杉矶全球冠军赛的参赛名额。可以说是,国服未上,电竞先行了。

  随着国服上线,相信依靠腾讯丰富的电竞运营经验,不久的将来就会有更多国内官方赛事相继推出,这对《无畏契约》在国内的推广将起到非常重要的作用。

  二季度由于腾讯发布的新游较少,重磅新游《无畏契约》和《命运方舟》均在7月份上线,且王者荣耀和PUBG两款大体量游戏表现有所回落,所以预计二季度腾讯游戏营收增速在6%-8%之间,相较一季度会有所放缓。

  其中本土游戏收入预计增速为4%左右,增量主要来自《王者荣耀》、《穿越火线》、《金铲铲之战》、《暗区突围》及新游《合金弹头》和《黎明觉醒》,而海外游戏收入增长20%左右,仍将由《胜利女神》、《Triple Match》及端游《Valorant》带动,以及汇率影响。

  而二季度腾讯整体业绩受益于广告业务和金融支付的快速恢复,以及视频号快速增长的带动,预计营收增长10%-12%,非国际财务标准净利润增长19%-21%。

  【阅读提示】本文内容仅作为个人投资及研究之用途,不作为任何投资建议或暗示,据此买卖,风险自负。

  游戏属于文化创意行业,和电影有一些像,偶然性很大,很难稳定的输出爆款。很难建立稳固的护城河。

  小跌幅度已经足够多了,估值也在合理区间,随着大盘上涨我感觉游戏也该差不多调整结束了吧!

  游戏ETF最近能不能给点期望……早就低吸入局了,最近利好事件不少却还是没啥上涨迹象

  相当不错的文章。手游方面我个人观感,质量80分+运营60分的《暗区突围》稳中向好,质量55+运营85的《合金弹头》吸金稳定,质量30+运营40的《黎明觉醒》高开低走。接下来确定要发的几个项目,能有些声量的可能也就跟合金弹头定位相似的冒险岛手游,以及传说会发布的王者荣耀ip衍生格斗游戏了。

  而且游戏受政策影响很大,一旦审查通不过,就很麻烦.最终过了,也是改得面目全非了

  腾讯控股 将于2023年8月16日发布半年度业绩报告。作为腾讯营收第一大占比,本文主要预测分析一下腾讯游戏业务二季度的表现。一、 游戏大盘跌幅收窄,出现复苏迹象 据知名咨询机构data.ai数据,手机游戏在今年上半年虽仍有小幅下跌,但同比2022年上半年的跌幅仅0.7%,相较2022年同比2021...